Kiat Inti: Hemat biaya, secara populer, peralatan dengan harga yang sama, semakin banyak jumlah orang yang dapat bermain pada saat yang sama, semakin tinggi rasio harga/kinerja. Terlepas dari apakah pedagang membeli produk atau produsen mengembangkan produk, produk hemat biaya harus dipertimbangkan. Produk hemat biaya dapat membawa suasana yang lebih panas ke tempat tersebut, dan juga dapat menjadi produk siklus hidup yang tinggi dari pabrikan. Persaingan orang tua-anak, konsep ini jarang disebut saat ini, fenomena "surga anak-anak bermain, orang tua bermain ponsel" tersebar luas, meskipun di mana-mana
Hemat biaya, secara umum, peralatan dengan harga yang sama, semakin banyak jumlah orang yang dapat bermain pada saat yang sama, semakin tinggi rasio harga/kinerja. Terlepas dari apakah pedagang membeli produk atau produsen mengembangkan produk, produk hemat biaya harus dipertimbangkan. Produk hemat biaya dapat membawa suasana yang lebih panas ke tempat tersebut, dan juga dapat menjadi produk siklus hidup yang tinggi dari pabrikan.
Persaingan orang tua-anak, konsep ini jarang disebutkan saat ini, saat ini, fenomena "anak-anak bermain surga, orang tua bermain ponsel" tersebar luas, meskipun "surga orang tua-anak" "peralatan orang tua-anak" di mana-mana, tetapi tidak benar-benar mencapai pengaruh orangtua-anak. Akibatnya, permintaan akan produk kompetitif orang tua-anak telah muncul. Produk semacam itu perlu diselesaikan oleh produsen dan pedagang. Pertama, produsen perlu menyediakan peralatan bermain yang dapat digunakan oleh orang tua dan anak secara bersamaan. Pastikan memiliki elemen kompetitif agar merchant dapat menggunakan peralatan untuk menyelenggarakan kompetisi. Kedua, pedagang harus merancang aktivitas permainan yang relevan, sehingga orang tua dan anak bisa lebih bahagia dalam permainan antara keluarga dan keluarga. Hadiah yang diraih oleh anak-anak melalui sayembara, meski nilainya tidak tinggi, tapi berkumpul dengan orang tua. Kebahagiaan akan menjadi kenangan yang paling berharga. Pada saat yang sama, orang tua dapat mengalami pertumbuhan anak saat mereka bermain dengan anak mereka, dan belajar tentang anak dalam interaksi untuk membantu mereka tumbuh. Ini adalah bentuk yang seharusnya dimiliki oleh surga orangtua-anak sejati.
Peralatan tema, anak-anak selalu menjadi konsumen utama produk animasi. Di masa depan, akan ada lebih banyak elemen anime dan film yang disusupi ke dalam taman. Anak-anak dapat melihat benda-benda yang akrab di kartun menjadi nyata, melihat, menyentuh, dan bahkan bergerak dan bermain.
Peralatan sistem, dengan perkembangan teknologi, akan ada lebih banyak peralatan Internet of Things di taman bermain anak-anak di masa depan, yaitu komunikasi jaringan antara peralatan dan peralatan, yang akan sangat meningkatkan kemampuan bermain. Selain itu, peralatan taman anak-anak dapat berinteraksi dengan peralatan pribadi yang dapat dikenakan untuk menghasilkan data. Misalnya, frekuensi anak bermain peralatan tertentu, kalori yang terbakar, data kesehatan, dll, juga bisa mencapai permainan interaktif dengan peralatan tersebut. Dan informasi ini dapat ditambahkan ke sistem poin anggota, atau sistem pencapaian permainan anak-anak. Sudah ada beberapa prototipe, seperti sistem mata uang virtual di beberapa aula pengalaman profesional. Di masa depan, sistem seperti itu akan semakin banyak, dan akan digabungkan dengan fungsi peralatan, sehingga pemain menjadi lebih lengket dengan peralatan tersebut.
Peralatan tim adalah peralatan bermain yang dapat mengatur permainan tim. Peralatan semacam ini, diselingi di surga, umumnya dipasang di tempat yang lebih besar, peralatan seperti tim, atau mengatur permainan tim, yang dirancang untuk menumbuhkan pemahaman anak-anak tentang hubungan sosial utama di lingkungan campuran usia seperti surga. Permainan tim sangat membantu untuk melatih kepribadian anak, menumbuhkan kecerdasan emosional dan mendorong tumbuh kembang anak.


